2人赚了数千万,光靠“编故事”,就能做出成功的武侠游戏了?
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1233小编报道/当年街头巷尾人手一本的金庸小说,将武侠传奇在全体中国玩家中普及开来;一代RPG经典的《仙剑奇侠传》,更让李逍遥和赵灵儿凄美的爱情故事在游戏玩家中传颂。但经过网游和手游时代的洗礼如今的武侠游戏反而成了数值向产品的主场——大世界MMO、工会战、PVP、策略卡牌……这些商业化驱动手段成今日武侠的主流风景,但那些荡气回肠的侠义故事,如今反而较少看到了。
而1233小编注意到,在近期由Steam监测平台VG Insights发布的6月销量榜上,一款剧情向国产武侠游戏《活侠传》以大约800万美元(合人民币5600万元)的预估销售额登上Steam销量榜第6名。
你或许曾看见过这款游戏上线首日引发“差评如潮”的新闻,但事实上最终游戏中后期的扎实剧情表现以及开发团队的及时修改更新,已经让游戏的好评率逐渐回暖。
不过1233小编也要指出,第三方平台采用的“用户评测数 × 经验倍数(通常是30-50)”的销量估算法,在曾出现舆论风暴的《活侠传》上可能造成一些高估。但无论如何,这款游戏的收入越过千万人民币已经几乎板上钉钉。对于小团队足以开香槟。
而借由这一现象,1233小编也想谈一些思考:仅有两名开发者的原始岛熊工作室打造的《活侠传》,用时3年开发,全程靠“两人组”省吃俭用、游戏研发和外包整个预算不到100万人民币,游戏最初是靠参加业内游戏比赛获得了发行商盛天网络旗下Paras工作室的代理,还曾获得2022年indiePlay颁发的“最佳设计奖”。
在游戏上线后,很多玩家评价本身游戏玩法并不出彩、制作品质也“千疮百孔”,甚至一周目剧情也都极不讨喜,但硬是顶着前期的“大逆风”,靠着多周目剧本“逆天改命”,成为不少玩家口中的“半成品神作”。这足以说明,一个好故事有着让玩家难以抵挡的吸引力。
但在目前的国内市场中,能讲好故事的游戏并不多,那何不试试靠“内容”来做差异化竞争呢?在1233小编眼中,尤其对于本身缺少大量用户数据、营销买量预算和商业化调优经验的中小团队来说,这是值得思考的问题。与其靠数值型产品与大厂正面交锋,不如转换思维,从内容上做做文章?
EX-HARD级的江湖之旅
在此前上线时,《活侠传》靠着剑走偏锋的故事背景吸走了不少关注:当年不可一世的唐门式微、此前各路仇家赶来复仇。我们的玩家扮演的唐门杂鱼赵活“资质凡庸、不受人待见、没有主角光环”——更重要的是外貌极丑,以至于游戏中的各路NPC“人神共愤”。
游戏设计这么一个“反套路”的用意,显然是让玩家从一名“普通丑角”的新鲜视角,经历一段EX-HARD的人生。为此,整个游戏采用了一个类似CRPG式的框架——网状叙事、随机性骰子检定、加上日程推进的的时间系统,都为了让玩家操作角色时更具“扮演感”。
理想状态下,玩家在日常中修炼自己的数值和功法,触发随机事件,走入不同的剧情分支、和途中遇到的各式人物培养羁绊,并在多周目体验不同的结局走向——一个小《博德之门》的体验不就来了?但实际上,不少玩家打开游戏后直呼“坐牢”。
或许是受限于开发者的经验和研发精力,不少玩法不仅设计并不复杂,且还存在着体验问题。比如战斗系统,在1V1模式下的交战方式类似“剪刀石头布”,玩家可用嘴攻、捅人、备揍、暗器、绝招五大相互克制的招式对战。尽管玩家可以用养成增加战斗获胜率,但这一设计有时也让战斗显得像数值和运气比拼。
俯视角的“群架”模式则体验更差,门人向心力难以培育、主角操作笨拙等问题让战斗过程相当折磨且难度不低,更有不少群架一旦失败直接宣告游戏结束,都让人玩得胆战心惊。
另一大引起玩家不满的则是游戏海量的BE(坏结局),以及与之关联的骰子检定系统。一位玩家的评论写得好:“主角真是生的丑陋、死的随机。”游戏的前期体验里,可谓是砍柴会摔死、碰到人会吓死,各种玩家掌控之外的随机死亡和负面事件纷至沓来,一周目负反馈直接拉满。如果前期剧情路线走得不理想,玩家更有可能到大后期出现难以回天,处处碰壁的情况。
此外,自动和手动存读档系统不完善、UI操作逻辑怪异……种种问题,都让赵活的这场江湖路途走得不那么顺畅。
口碑两极反转,为何向死而生?
而游戏的剧情部可谓是最具争议的部分。在看到主角“丑侠”的人设后,不少玩家都抱着“反套路爽文”的预期进入游戏,等着看“丑人代替主角拯救世界”剧情何时展开。但谁知道,两位创作者走的是“反反套路”路线——这个工具人,好像真的要一路当到底?
为何主角可以靠练级达到单挑绝世高手的实力,却还是不被其他人重视?刚完成掌门人指派的重任,却为何还会面对帮派底层小兵的辱骂唯唯诺诺?为何本该是可攻略角色的小师妹还会被大师兄在剧情中强吻?结合处处碰壁“暴死”的一周目体验,玩家们的愤怒在游戏上线后游玩到的第一天爆发:为何这款游戏,就这么不想让玩家“爽”?

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